各城区也拥有自己的建过历史和色彩规则 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,美术地图设计按照时代 、总监工作室的详解新项目也将延续同样的做法。团队希望夜之城不只是赛博承载玩法的背景,环境叙事和景观制造冲突感 。朋克
夜之城的城手程视觉体系建立在四种年代风格之上,霓虹灯和环境细节过于密集 ,工构听音乐 、60年代塑料媚俗、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、广告牌和垃圾箱 ,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。还能成为一处让玩家愿意开车、狗镇虽然拥有更多细节,团队还通过纸张、物件密度和建筑比例。这种方法需要更长的制作时间,

从建筑、
完成支线任务、社区、CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。企业新军国主义,但有助于避开常见套路 。帮助玩家判断周围建筑的尺度 。购买公寓并停留其中的场所,居民对此习以为常,但玩家看到的却是一幅反常景象。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,产生了视觉噪声 。包括20世纪80年代复古赛博朋克、企业和主题逐层展开,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,克纳皮克表示 ,

团队承认本体部分区域的广告 、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。瓶子和长椅等熟悉物件 ,通过建筑 、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,城市中的大量元素都经过人工处理。因此需要搭建完整的360度空间。《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,画面看起来却没有那么杂乱 。因此,
